Dealer's Life - Your pawn shop

Avete un progetto che state portando avanti? Parlatene qui!
Fiz
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Re: Dealer's Life - The ultimate pawn shop experience

Messaggioda Fiz » 20 giu 2017, 14:18

Ciao a tutti!

Ieri abbiamo rilasciato una nuova versione di Dealers' Life, la 0.72, con un sacco di novità, nuovi contenuti e un paio di nuove scelte di design che ci hanno suggerito i giocatori e che potrebbero migliorare la giocabilità.

Come al solito per tutti i dettagli su questa nuova release vi invito a dare un'occhiata all'articolo dedicato sul nostro sito, qui parlerò un pò più approfonditamente di alcune scelte che abbiamo fatto e del perchè le abbiamo fatte, soffermandomi su alcuni dettagli tecnici.

La prima grossa modifica è stata fatta sui nomi di quelli che noi chiamiamo VIPs, ovvero personaggi famosi il cui nome viene in qualche modo collegato ad un oggetto al momento della sua generazione. Qui aprirei una piccola parentesi tecnica per dare un contesto alla cosa. Come già accennato in passato, tutti gli oggetti presenti in Delaer's Life vengono generati proceduralmente e possiedono le seguenti informazioni:

- oggetto base: rappresenta il "template di partenza" dell'oggetto e stabilisce il suo aspetto visivo, la rarità base, il prezzo base e la fascia temporale di appartenenza (= gli anni in cui può essere stato prodotto)
- anno di produzione: stabilisce in che anno è stato prodotto l'oggetto, valore che viene estratto con probabilità variabile all'interno della fascia temporale di appartenenza (valori più vicini al primo anno possibile sono più rari)
- stato di conservazione: valore che stabilisce le condizioni fisiche dell'oggetto, estratto tra 4 valori possibili con probabilità variabile a seconda del momento del gioco in cui ci si trova
- contesto: elemento opzionale, che definisce un contesto storico o culturale al quale l'oggetto è in qualche modo legato, stando attenti a mantenere la coerenza tra fascia temporale del contesto storico ed anno di produzione dell'oggetto
- personalità (VIP): elemento opzionale, che definisce una persona famosa a cui l'oggetto è collegato perchè firmato o appartenuto a quella persona. In questo caso la coerenza temporale riguarda solo il fatto che l'anno di produzione dell'oggetto debba essere necessariamente minore o uguale al limite massimo della fascia temporale della personalità
- prezzo effettivo: tutti gli elementi sopra descritti concorrono a definire il prezzo finale dell'oggetto attraverso moltiplicatori specifici
- autenticità: ultimo elemento calcolato è se l'oggetto sia effettivamente autentico oppure no, caratteristica determinata casualmente sulla base di probabilità variabili in funzione del momento del gioco in cui ci si trova e di eventuali altri modificatori esterni quali eventi speciali in atto o altro.

Tornando a bomba ai VIPs, prima di questa patch avevamo registrato nel database circa una trentina di nomi di personalità reali. I potenziali problemi sono saltati fuori quando abbiamo scoperto che potevamo essere a rischio di complicazioni legali per aver usato nomi di persone vere, il che ci ha portati a cambiare tutti i nomi che avevamo salvato, sostituendoli con versioni umoristiche che ricordassero i nomi originali. Ed è per questo che ora al posto di Barack Obama abbiamo Barack O'Rama, al posto di Madonna abbiamo Maronna e via di questo passo :lol: La cosa ci è sembrata divertente, così ci siamo fatti prendere la mano e già che c'eravamo abbiamo introdotto altri 40+ nuovi VIPs dai nomi improbabili. :mrgreen:

Purtroppo in questo modo il gioco perde un pò di "realismo", ma d'altra parte introduce la possibilità di creare una vera ambientazione alternativa per Dealer's Life, una sorta di mondo parallelo che sia una parodia del mondo reale e che ne contenga tutte le assurdità (di questi tempi il mondo reale pullula di assurdità quindi ci andiamo a nozze :lol: ).

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Altre due modifiche di cui vorrei parlarvi riguardano un paio di dettagli che ci sono stati segnalati dalla community dei giocatori (che non smetteremo mai di ringraziare abbastanza: alcuni di loro ci stanno davvero seguendo con passione, aiutandoci quasi quotidianamente con nuove idee, segnalazioni e feedback).

La prima modifica riguarda l'animazione di ingresso dei clienti, il mio primo reale confronto con il temuto Animator di Unity: mi costò un paio di notti insonni ed un gran lavoro, come raccontai a suo tempo (si parla ormai di Novembre 2016) in un simpatico articolo che postai sul sito di Abyte Entertainment. L'animazione, ammettiamolo, non sarà la migliore animazione che avrete mai visto in un videogioco ma è pur sempre un lavoro accettabile per essere un' "opera prima" fatta da un programmatore :lol: tuttavia è lenta, e se in principio può essere gradevole vedere gli omini saltellare per lo schermo e raggiungere il bancone (mio figlio di due anni lo ADORA :lol: ), è anche vero che dopo un pò di partite il dover aspettare ogni giorno che il primo cliente si faccia tutta la sua bella strada e arrivi al suo posto può diventare irritante. motivo per cui già da qualche mese avevamo introdotto l'opzione di saltare l'animazione di ingresso e fare in modo che il primo cliente spuntasse direttamente in prossimità del bancone, potendo quindi subito interagire con lui. Andando avanti con le partite ed i feedback ci siamo accorti che nemmeno questo era sufficiente per fugare del tutto l'irritazione dell'attesa, perchè se per caso si decideva di liberarsi in fretta del primo cliente si doveva comunque aspettare che il secondo (che continuava ad entrare normalmente nel negozio) arrivasse anche lui al bancone. Per tagliare la testa al toro quindi abbiamo deciso di fare in modo che, attivata la relativa opzione, tutti i clienti spuntassero ognuno già al proprio posto in coda e non ci arrivassero saltellando (o camminando come pinguini, come disse qualcuno in una recensione :lol: ).

La seconda modifica suggerita dalla community riguarda invece la gestione dei clienti venuti per comprare un oggetto che ho già venduto o che comunque non è più disponibile. Anche in questo caso apro una piccola parentesi tecnica: come detto per gli oggetti, in Dealer's Life anche i clienti vengono generati proceduralmente. Durante la fase di generazione, oltre alla definizione delle caratteristiche del cliente (Avidità, Competenza, Impazienza e Collezionismo) e alla conseguente definizione del suo aspetto (calcolato in funzione delle caratteristiche, in quanto alcuni elementi visivi sono strettamente collegati a certi valori di caratteristica), viene definito anche se il cliente sia un compratore o un venditore. Nel caso sia un compratore viene anche scelto un oggetto dall'inventario del giocatore e stabilito il valore stimato dal cliente stesso sulla base delle sue caratteristiche.
Ora, il problema nasce dal fatto che tale assegnazione di un oggetto dall'inventario avviene al momento della generazione del cliente, che corrisponde al momento dell'apertura del negozio. Se tale cliente si trova, poniamo, in terza o quarta posizione nella fila dei clienti e prima di lui c'è magari un altro cliente venuto per comprare lo stesso oggetto (oppure sono io giocatore ad aver scelto per qualche ragione di buttare l'oggetto, o ancora l'effetto di qualche evento o incontro causa la perdita di quell'oggetto), quando arriva il turno del cliente in questione l'oggetto non è più disponibile. Inizialmente per semplificarmi la vita avevo deciso semplicemente di fare andare via il cliente, facendogli dire qualcosa del tipo: "Oh, accidenti! Ero venuto qui per comprare il tal oggetto ma ora vedo che non ce l'hai più.".

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Giocando e sperimentando la cosa però sono giunto alla conclusione (o meglio sarebbe dire che i giocatori sono giunti alla conclusione :P ) che un cliente del genere è del tutto inutile ai fini del gioco: non ci si può fare nulla a parte mandarlo via. Motivo per cui ho rielaborato la logica di gestione di questi clienti in modo che se si verifica la casistica sopra descritta il cliente sceglie in automatico un altro oggetto da comprare tra quelli disponibili in inventario e soltanto se non ci sono oggetti disponibili allora si comporta come faceva prima e se ne va. Per saltare un passaggio avrei potuto anche fare che l'assegnazione dell'oggetto al cliente avvenisse direttamente al suo primo approdo davanti al bancone, probabilmente nel prossimo futuro sistemerò le cose in modo che si comportino così, per ottimizzare il processo.

Ultimo ma non meno importante argomento che vorrei trattare in questo aggiornamento riguarda la gestione di contenuto extra per la versione Premium di Dealer's Life. Fino all'altro ieri la fondamentale differenza che intercorreva tra la versione Lite e la versione Premium era che con la versione Premium è possibile giocare senza pubblicità obbligatoria (rimane comunque la possibilità di vedere un video di pubblicità facoltativo per avere un piccolo bonus ogni tanto) e senza il bisogno di avere una connessione dati attiva. Per quanto riguarda i contenuti, le due versioni erano pressochè identiche. La nostra idea era quella di garantire un'esperienza di gioco quanto più possibile divertente e completa anche ai giocatori della versione Lite, ma ci siamo accorti che la cosa non forniva un incentivo sufficiente alla conversione da versione Lite a versione Premium; inoltre alcuni giocatori che sceglievano di acquistare la versione Premium rimanevano delusi dal fatto che non ci fossero nuovi contenuti a loro dedicati. Appurato questo abbiamo deciso di fornire effettivamente del contenuto extra, pur volendo però mantenere l'idea di fornire un'esperienza di gioco quanto più possibile soddisfacente e completa anche ai giocatori della versione Lite. Argomento molto delicato, che ci sta prendendo molto tempo e che ci fa effettivamente un pò paura: come procedere? Limitare contenuti già esistenti nella Lite e garantirli soltanto nella Premium, col rischio che i giocatori della Lite insorgano? Creare nuovi contenuti e dedicarli solo alla Premium col rischio di privare la Lite di meccaniche interessanti e fare insorgere i giocatori della Lite anche in questo caso?
Per non saper nè leggere nè scrivere per adesso abbiamo deciso di fornire solamente un piccolo boost di soldi e di oggetti al momento dell'inizio di una nuova partita per i giocatori della versione Premium, garantendo in questo modo maggiore libertà di azione nelle prime fasi di gioco che tipicamente sono le più delicate e più faticose perchè le risorse a disposizione sono molto limitate. Ovviamente non sarà l'unica differenza che introdurremo tra versione Lite e versione Premium, ma ci è parso che questa piccola aggiunta potesse essere un buon (e prudente) primo passo per dare alle due versioni due volti diversi pur garantendo per entrambe una buona esperienza di gioco.

Direi che è tutto per questo aggiornamento. Ammetto di aver scritto più qui che nell'articolo sul nostro sito, ma lo snocciolare dettagli tecnici e motivare scelte di design la vedo come una cosa più utile da fare qui (tra sviluppatori) piuttosto che sul sito, col rischio di annoiare i giocatori che in realtà vogliono sapere che c'è di nuovo sotto il sole. :lol:

Spero che abbiate trovato interessante la lettura, a risentirci per il prossimo aggiornamento!

Zeno
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Re: Dealer's Life - The ultimate pawn shop experience

Messaggioda Zeno » 20 giu 2017, 15:55

Premetto che non ho ancora giocato, ma avete preso in considerazione l'idea di rendere in qualche modo la vita più facile ai giocatori premium o aggiungere qualche contenuto extra unicamente per il premium? Tipo rendere il farm di soldi e item più facile oppure mettere degli item rari che sono ottenibili solo dalla versione premium, oppure dedicare uno spazio online (se lo avete) per i premium per cose tipo classifiche, ringraziamenti, top 10 che hanno trovato un determinato item, qualche extra route, qualche personaggio/riferimento speciale (tipo personaggi che assomigliano agli sviluppatori).
Scusate se sono generico, spero almeno di avervi dato qualche spunto.

Fiz
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Re: Dealer's Life - The ultimate pawn shop experience

Messaggioda Fiz » 20 giu 2017, 16:43

Zeno ha scritto:Premetto che non ho ancora giocato, ma avete preso in considerazione l'idea di rendere in qualche modo la vita più facile ai giocatori premium o aggiungere qualche contenuto extra unicamente per il premium? Tipo rendere il farm di soldi e item più facile oppure mettere degli item rari che sono ottenibili solo dalla versione premium, oppure dedicare uno spazio online (se lo avete) per i premium per cose tipo classifiche, ringraziamenti, top 10 che hanno trovato un determinato item... o 2 extra route!
Scusate se sono generico, spero almeno di avervi dato qualche spunto.


Ciao Zeno! Grazie mille per i suggerimenti!! Alcune delle cose che hai suggerito le abbiamo prese in considerazione, come il semplificare la vita ai giocatori Premium, ma abbiamo dovuto fare i conti con alcune problematiche, prima tra tutte il bilanciamento. Purtroppo riuscire a portare del "controllo" in qualcosa di generato proceduralmente è una grande sfida che non sempre si riesce a vincere. Per farti il primo esempio che mi viene in mente, non so se hai mai provato un gioco che si chiama Duskers: simulatore di esplorazione di navi spaziali infestate e abbandonate tramite droni controllati da remoto. Navi generate proceduralmente, concept estremamente coinvolgente ed interessante... unico problema: difficoltà di gioco che varia in modo selvaggio, arrivando al punto da diventare impossibile vincere una partita (non mi sono informato ma non credo che esista effettivamente una fine della partita diversa dalla sconfitta).

Per quanto riguarda Dealer's Life abbiamo implementato una gestione della progressione di gioco che ha del maniacale, eppure continuiamo a riscontrare pareri discordanti tra i giocatori: c'è chi dice che le partite durino troppo poco e siano troppo facili, chi invece racconta di non riuscire minimamente a progredire e di essere bloccato a poche decine di migliaia di dollari in cassa da troppo tempo. Capita spesso che anche lo stesso giocatore ci racconti che una partita può essere semplicissima e quella dopo impossibile. Alcuni giocatori trovano questa caratteristica divertente e affascinante, altri invece la considerano un problema. Non è facile mettere d'accordo i feedback su questo aspetto e quel che è certo è che semplificare la vita in modo assoluto ed oggettivo ai giocatori premium potrebbe non incontrare l'entusiasmo di tutti ed anzi irritare alcuni giocatori di lunga data che cercano la sfida e la partita più lunga possibile invece della vittoria facile.

Altro aspetto delicato è appunto la durata della partita: attualmente la maggioranza dei feedback a riguardo parlano di partite troppo corte, richiedendo qualcosa di più sia in termini di durata che di varietà. Stiamo lavorando su entrambi questi aspetti aumentando la granularità dell'avanzamento del giocatore ed introducendo più contenuti come oggetti e negozi, ma semplificare il farming potrebbe andare contro questi obiettivi.

Abbiamo ancora molto da discutere a riguardo, per identificare con certezza elementi su cui giocare per poter garantire a tutti un'esperienza di gioco più piena senza ledere il divertimento di nessuno. Attualmente le aree "favorite" su cui vorremmo operare riguardano:
1) l'introduzione di un boost iniziale (introdotto con questa release) che si limiti a ridurre il "fastidio" dell'early game e incentivi il giocatore a provare più di una partita senza temere troppo la noia di dover ricominciare. Si tratta sì di un "semplificare il farming", ma ha un effetto limitato nel tempo e non va ad impattare troppo sul bilanciamento
2) l'introduzione di nuovi contenuti solo nella versione Premium (come suggerisci anche tu), che non includano meccaniche "core" ma che siano in grado di rendere più piena, variegata e profonda l'esperienza di gioco

La gestione di uno spazio online dedicato ai giocatori Premium è effettivamente un'idea molto valida a cui non avevamo pensato e che terremo in considerazione! :mrgreen: Ad oggi non abbiamo pianificato a breve termine l'introduzione di una interazione online principalmente per via del lavoro richiesto per gestire un server dedicato e tutta l'infrastruttura back-end necessaria. Essendo noi soltanto in due e non avendo particolari fondi da investire, stiamo cercando di implementare tutto ciò che possiamo nei limiti di uno sviluppo quanto più possibile rapido e "a costo zero". Ma sicuramente è una caratteristica che desidereremmo introdurre in futuro.

Grazie mille ancora per i consigli! :mrgreen: :mrgreen:

Fiz
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Re: Dealer's Life - Your pawn shop

Messaggioda Fiz » 14 lug 2017, 14:24

Buongiorno a tutti!

Dopo interminabili settimane di lavoro siamo finalmente riusciti a rilasciare una nuova versione di Dealer's Life, la 0.74, stracarica di contenuti e novità!

Lo scopo primario di questo rilascio è stato quello di rispondere alle sempre più pressanti richieste da parte dei giocatori riguardanti l'avere più contenuti ed il poter giocare a partite più lunghe, il tutto ovviamente unito alla necessità che ho già esposto nei miei post precedenti di dare più amore ai giocatori della versione a pagamento.

Credo che in generale ce la siamo giocata abbastanza bene, ma potremo realmente scoprirlo soltanto vivendo. In questo post, oltre a ricordarvi come di consueto che tutti i dettagli sulla nuova release potete trovarli sul nostro sito, mi occuperò di parlarvi delle caratteristiche principali di questa nuova versione e del modo in cui queste interagiscano tra loro per il raggiungimento di obiettivi specifici in termini di design, marketing e gameplay.

Cominciamo col parlare dei nuovi contenuti. Stavolta ci siamo dati davvero un mucchio da fare e siamo riusciti a rilasciare non soltanto un nuovo pacchetto di 16 oggetti, ma anche uno di nuovi negozi! Il denominator comune di entrambi i pacchetti in ogni caso è stato uno solo: prezzi elevatissimi! Per quanto riguarda gli oggetti questa volta abbiamo scelto il tema "auto e moto", scegliendo di introdurre oggetti mediamente molto più costosi della maggioranza degli oggetti già presenti in gioco. Allo stesso modo, per quanto riguarda i negozi, abbiamo scelto di aggiungere un nuovo "ultimo" negozio per ogni quartiere (quindi sempre con prezzo maggiore e caratteristiche migliori di tutti i negozi dello stesso quartiere), e addirittura un intero nuovo quartiere di lusso con 4 nuovi e costosissimi negozi dalle caratteristiche estremamente valide (di cui riparlerò in seguito).
Possiamo quindi classificare tutti questi contenuti come contenuti "late game", che sicuramente non ci si potrà mai permettere ad inizio partita ma che potranno rappresentare degne sfide in una fase di gioco piuttosto inoltrata.

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L'introduzione di questi due pacchettoni però non è stata indolore, perchè essendo Dealer's Life basato sulla generazione procedurale, il bilanciamento di costi, guadagni e fase del gioco in cui ci si trova è fondamentale per garantire un'esperienza equilibrata e giocabile. Questo delicato sistema è stato influenzato dall'introduzione di mostri dal prezzo esorbitante che di fatto hanno sballato le progressioni valide fino ad allora, quindi si è dovuto procedere con una massiccia opera di riadattamento del bilanciamento globale a questa nuova situazione mediamente un pò più costosa. Abbiamo quindi ritoccato i prezzi base di TUTTI gli oggetti in gioco, inserendoli in una nuova classificazione della rarità basata su fasce più ampie di prezzi (rarità dell'oggetto e prezzo di vendita vanno a braccetto, naturalmente), ed abbiamo anche frammentato parecchio di più la progressione dei livelli di fama del personaggio, portandoli dai 5 livelli che erano ai 9 livelli attuali, incrementando anche i costi medi per passare da un livello al successivo. Una piccola parentesi tecnica: cosa sono sti livelli di fama? Forse l'ho già spiegato qui da qualche parte, non ricordo, ma brevemente vi posso dire che ogni livello stabilisce specifici valori per i parametri delegati alla generazione procedurale di oggetti e clienti, andando a variare le probabilità di generazione di caratteristiche come lo stato di conservazione, la rarità, il prezzo e l'autenticità per gli oggetti, ed i tratti psicologici per i clienti, in modo da creare una progressione probabilistica spalmata su tutti i livelli di fama, che va dal caso più facile da gestire alla sfida più complessa e potenzialmente meno remunerativa.

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Tutti questi accorgimenti fanno sì che non soltanto esistano più contenuti nel late game, ma sia anche più difficile ottenerli a causa del loro elevato costo e del "costo della vita" mediamente più alto. Risultato: progressione più frammentata e più lenta -> partite più lunghe. Questo a livello teorico, poi vedremo nei prossimi giorni se sarà effettivamente così. Purtroppo il sistema alla base di DL è piuttosto complesso e carico di variabili quindi risulta difficile ipotizzare un andamento comprendendo anche possibili guadagni di un giocatore sgamato con le trattative, effetti di oggetti falsi comprati a pochissimo e rivenduti a moltissimo e quant'altro.

Per concludere affronterò l'ultimo argomento di questo post, ovvero altri metodi che abbiamo pensato ed implementato per far guadagnare maggior valore alla versione a pagamento del gioco. Non avendo riscontrato alcun feedback negativo riguardante il boost di inizio partita che avevamo introdotto nella scorsa release, abbiamo pensato di proseguire lungo lo stesso cammino e limitare alcuni dei nuovi contenuti alla sola versione a pagamento. In particolare abbiamo fatto sì che l'ultimo quartiere di negozi, quello di lusso, sia disponibile ai soli giocatori della versione a pagamento. Poichè i negozi concorrono anche loro al calcolo del livello di fama del giocatore (fornendo punti fama che vanno a sommarsi a quelli derivanti dai punti spesi nelle caratteristiche del personaggio), escludere l'ultimo quartiere dalla versione gratuita ha fatto si che venisse automaticamente escluso anche l'ultimo livello di fama, il nono, che quindi nella versione gratuita non può venire raggiunto.
Questa strategia ci soddisfa molto perchè garantisce una copertura di bonus e valore aggiunto per la versione a pagamento che ricopre tutta la durata del gioco, dall'early game (tramite il boost) fino al late game. Questo a mio parere garantisce due benefici:

- da una parte lascia la possibilità ai giocatori di provare la versione gratuita, giocarla anche per un periodo di tempo lungo, apprezzare le potenzialità del gioco e scegliere di passare alla versione a pagamento forti della certezza che una parte di gameplay sia ancora tutta da scoprire
- dall'altra "addolcisce la pillola" del fatto che attualmente il savegame della versione gratuita non viene automaticamente importato nella versione a pagamento, per cui quando si passa alla versione a pagamento si deve necessariamente cominciare una nuova partita... e farlo col doppio dei soldi in cassa e un oggetto leggendario in più rispetto al solito potrebbe rendere il tutto meno frustrante

Ah, un'ultimissima cosa che riguarda invece la pubblicità nella versione gratuita. Fare revenue dalla sola pubblicità, senza micro transazioni in game, è piuttosto impegnativo: è necessario far vedere quanta più pubblicità possibile al giocatore senza però sovraccaricarlo e indispettirlo al punto da farlo andare via. D'altra parte se non lo si carica sufficientemente di pubblicità il guadagno generale è davvero irrisorio. Si deve quindi trovare il giusto mezzo per questa cosa, e non è affatto facile. Noi fino a ieri nella versione gratuita abbiamo avuto tre tipi di pubblicità:

1. interstitial di 5-10 secondi all'acquisto di un nuovo negozio
2. interstitial di 5-10 secondi ad ogni fine settimana
3. rewarded di 20-30 secondi a random a inizio giornata per ottenere piccoli bonus in soldi ed oggetti ogni tanto
4. interstitial di 5-10 secondi ad ogni utilizzo del Lavacervelli

Fermi restando che le pubblicità di tipo 3 sono senza dubbio le più remunerative perchè sono più lunghe, non skippabili e nonostante non siano obbligatorie (un giocatore può sceglierle di non guardarle senza alcun tipo di malus o problema in gioco) vengono comunque viste perchè alla fine portano con loro una ricompensa... in realtà ci siamo accorti che erano le pubblicità di tipo 2 che potevano essere ottimizzate per migliorare ulteriormente i guadagni. Il concetto di "fine settimana" in Dealer's Life è piuttosto ambiguo: rappresenta, sì, lo scattare della fine del settimo giorno di gioco, ma non rappresenta per niente un'unità di tempo stabile o costante. La durata di un giorno in DL è influenzata grandemente dal numero di clienti che arrivano in negozio: terminata la coda di clienti, il giorno ha termine e ne comincia un altro con una nuova coda di clienti. Il problema nasce dal fatto che mentre in early game arriverà una media di 2 o 3 clienti al giorno, nel late game questa media sale vertiginosamente fino a raggiungere i 10-15 se non di più. Considerando che per ogni cliente è necessario visionare l'oggetto per cui è venuto a trattare e trattare materialmente per l'oggetto, si può passare da una condizione in early game in cui una settimana dura 2 o 3 minuti ad una condizione in late game in cui una settimana può durare anche 30 o 40 minuti. Giocatori alle prime armi quindi, vedranno molta più pubblicità di giocatori di lunga data, e questo non ci è sembrato giusto (e nemmeno vantaggioso per noi... :roll: ).
Per ovviare a questo problema abbiamo deciso di cambiare la logica di gestione di queste pubblicità, facendo si che comparissero alla prima fine giornata utile una volta passato un certo periodo di tempo, senza più considerare le settimane. Ipotizzando quindi di settare la comparsa di una pubblicità ogni 5 minuti di gioco effettivo, un early game vedrebbe una pubblicità ogni settimana e mezzo / due settimane, mentre un late game la vedrebbe ogni uno o due giorni, mantenendo un "ritmo di visione" della pubblicità che resta piuttosto costante durante tutta la durata della partita. C'è da capire se questo avrà impatto sui giocatori più affezionati, e da sperare che l'impatto comporti l'acquisto della versione a pagamento e non il bieco rage uninstall :lol:

Per oggi è tutto! A risentirci con le prossime succose novità!


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